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https://w.atwiki.jp/vwrr/pages/347.html
TOP VectorWorks 活動 データ 広場 駆込寺 2D 3D RenderWorks ワークシート スクリプト プラグイン 他のアプリとの連携 入出力 マッピング マッピングに関することを書き込んでください。 #article
https://w.atwiki.jp/raracha/pages/35.html
TOP VectorWorks 活動 データ 広場 駆込寺 2D 3D RenderWorks ワークシート スクリプト プラグイン 他のアプリとの連携 入出力 マッピング マッピングに関することを書き込んでください。 #article
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ペンタブですか?とは、主に絵チャ初心者が放つ質問、又は技のひとつ。 概要 この質問(技)は、絵チャ初心者などが相手の画力を確認するために使用される。 これに対する返答の半数以上が「Yes」で、そもそも「あ、この人絶対ペンタブだ!」とわかる相手にしか質問しない傾向にある。 それならばなぜ質問するのか?という疑問は未だに解明されていないが、「いいなーペンタブほしいなー」や「私はマウスだから…」と続く場合が多いため、「自分の線が汚いのはマウスのせいだよ!」と主張しているのでは、という説もある。 派生技 自虐発言 全消し 使用例 「お上手ですね、ペンタブですかー?」 「ペンタブですか?いいなぁ…私マウスだから線が…」 関連項目
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「ペイントツールSAI」は、株式会社SYSTEMAXの小松浩司氏個人により開発されたペイントツールです。 2004年08月02日より試用版が公開され、 2008年02月25日よりライセンスの販売が開始されました。価格は5,250円(税込) 以下大まかに紹介。 気軽に気持ちよく絵が描けることを目指して開発されたペイントツールです。(と公式にあります。) ペイントツールSAIはシェアウェアです。 31日間の試用期間があり、その間だけ全ての機能を試用できます。 試用期間を過ぎると、ファイルの保存や読み込みができなくなります。 扱うことのできる画像形式は、一般的なpsd,tga,jpg,png,bmpの5種と、SAI専用のsai形式があります。※不透明度付きbmp, pngとjpg, pngの解像度情報に対応(v1.1.0) 編集データは、ARGB各色16bitです。(48bitカラー) 編集可能な最大キャンバスサイズは縦横10000pixel。※推奨最大サイズは搭載メモリに依存し、それ以上のサイズでの安定動作は保障されません。 ベクタ形式での編集が可能な「ペン入れツール」があります。 ショートカットキーを押下中のみツールが切り替わる「ツールシフト」があります。 ブラシ形状・にじみ形状・ブラシテクスチャ・用紙質感などに、自分で作ったテクスチャを適用することができます。 「手ぶれ補正」や「筆圧補正」があります。 画材効果として「水彩境界」があります。 その他、レイヤー・ブラシの個別設定・レイヤーマスク・クリッピングマスク・選択領域など、ペイントツールとして最低限の機能は揃っています。※v1.1.0でより完成度が高まりました。 設定により、操作パネルをフローティング化することができます。 設定により、ナビゲータのみを分離しフローティングプレビューにすることができます。 フルスクリーン表示することができます。 フォトレタッチのような作業には不向きです。 関連1 試用期間とは? 関連2 ペン入れツールとは? 関連3 ツールシフトとは? 関連4 テクスチャの作り方を教えて 関連5 手ぶれ補正とは? 関連6 パネルのフローティング化はどうやるの? 最終更新日時 2010-04-03 12 06 52 (Sat)
https://w.atwiki.jp/robocraftjpwiki/pages/398.html
目次 マッピングとは 使い方について クールダウンタイマーについて Comments 更新時バージョン 0.9.1034 マッピングとは 戦闘中にEキー(設定で変更可能)で使用できる、マップにピンを刺してチームへ情報を送るシステム。 ピンは一定時間経過(10秒と思われる)後自動消滅する。 チャットだと言語に左右され読めない人が居るが、マップピンだと簡単に分かるため、進行方向を提案する、占領(敵によるプロトニウム結晶破壊)を気づかせるなどに活用できる。 他にも、そこに敵のグループなど、敵がここにいますということでも使われる。 簡単なチーム内でのコミニュケーションとなるため、活用しよう。 送れる指示は「On my way(ここへ私は向かいます)」「Danger(ここは危険です)」「Go here(ここへ向かってください)」の三種類。 使い方について 左CTRLキー(アプデでEキーに?)を押している間、マップが拡大表示されマウスカーソルが移動できる。 +画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (resize) 一部HUDが消え、マップが拡大表示されているのが分かる。 拡大表示している間に地図上で、まずピンを挿したい場所をクリック ホールドする。 +画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (resize) マップにホイールが表示された。 クリックを保持しているとホイールが出てくるため、それで呼びかけを選択する(フリック入力のように、それぞれのアイコンの方向へマウスを動かし、クリックを離す)。 こうすると指定した場所に指定したピンが刺さる。 +画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (resize) 機体と場面が違うが、気にしないでほしい。 また、直接戦場にピンを挿すことも可能。挿したい場所に直接マップで操作するようにクリック ホールドしてドラッグ ドロップすればいい。 +画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (resize) 直接ピンを挿せるので、よりダイレクトに呼びかけができる。 また、ホイールから選択する他にクリックだけでもピンを挿せる。コマンドを覚えれば素早いピンの設置が可能になる。 キーコンフィグで操作方法の変更も可能なので、使いやすい場所に設定するとよい。 左クリック:Danger(ここは危険です) 右クリック:Go here(ここへ向かってください) ホイールクリック:On my way(ここへ私は向かいます) 誤爆してしまった場合でも、クリックを離す前に左Ctrlキーを離せばキャンセルされる。 テストロボットでも使用できるので練習してみよう クールダウンタイマーについて スパムを防止するため、自分が2本(仲間が一斉に刺そうと自分が2本刺さない限りタイマーは作動しない)刺すとクールダウンタイマーのカウントが開始される。 その間に自分のピンが消えようと10秒間隔を置かないと、次のピンは設置できない。 タイマー残り時間は左に表示される。 Comments 注意 コメント欄を利用する場合、必ずコミュニティのページを参照してください。 +コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください 名前
https://w.atwiki.jp/osuaim/pages/47.html
P AIM AVA支部 本格始動(2014.7~) 大会結果 AVA OPEN DIVISION LEAGUE SEASON1チャレンジリーグ 3位 AVA OPEN DIVISION LEAGUE SEASON2マスターリーグFブロック 5勝4敗 AVA REPRESENTATIVE SECTION TOURNAMENT SEASON23回戦敗退 AVA OPEN DIVISION LEAGUE SEASON3マスターリーグBブロック 準優勝 ペンタブAIMAVA支部とは? AVAで本気をだしたい人たちの集まりです。 云わばペンタブAIM内の部活動みたいなものです。 目指すはオフライン 甲子園を目指す球児のごとく日々活動しております。 AVA支部募集要項 □募集要項 週6↑ 22 00~24 00 INできる RM オーダーのあるCWを理解できる オフラインを目指せる 階級,RP,S/D,K/D不問 osuができる(Rank不問) 詳細はHP 仮入隊期間を1週間設け双方合意から本入隊になります。 RSTが近いため即戦力様のご連絡まっています。 応募の方法はホームページTOP下部にございます応募窓口より連絡をいただくか @kurimuraaまでリプライをお願いします。 活動時間 10 00~24 00 時間外活動については自由参加 導入必須 TeamSpeak3 Skype AVA osu! 連絡は主にLINEにて行います。 現在レギュラーメンバー 高原セイゾー MR(PM.AR.SR) 絢瀬エリック SR 武田サンセット AR Axcy AR 徳井BlueSky AR メンバー genja #1000(昔は600笑) Seyzoo_ #1000 sAraShina #300 eLyk #17000 徳井 #日本代表 sheba #日本代表 ※十の位切り上げ
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目次 マッピングとは 使い方について クールダウンタイマーについて Comments 更新時バージョン 0.9.1034 マッピングとは 戦闘中にEキー(設定で変更可能)で使用できる、マップにピンを刺してチームへ情報を送るシステム。 ピンは一定時間経過(10秒と思われる)後自動消滅する。 チャットだと言語に左右され読めない人が居るが、マップピンだと簡単に分かるため、進行方向を提案する、占領(敵によるプロトニウム結晶破壊)を気づかせるなどに活用できる。 他にも、そこに敵のグループなど、敵がここにいますということでも使われる。 簡単なチーム内でのコミニュケーションとなるため、活用しよう。 送れる指示は「On my way(ここへ私は向かいます)」「Danger(ここは危険です)」「Go here(ここへ向かってください)」の三種類。 使い方について 左CTRLキー(アプデでEキーに?)を押している間、マップが拡大表示されマウスカーソルが移動できる。 +画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (resize) 一部HUDが消え、マップが拡大表示されているのが分かる。 拡大表示している間に地図上で、まずピンを挿したい場所をクリック ホールドする。 +画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (resize) マップにホイールが表示された。 クリックを保持しているとホイールが出てくるため、それで呼びかけを選択する(フリック入力のように、それぞれのアイコンの方向へマウスを動かし、クリックを離す)。 こうすると指定した場所に指定したピンが刺さる。 +画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (resize) 機体と場面が違うが、気にしないでほしい。 また、直接戦場にピンを挿すことも可能。挿したい場所に直接マップで操作するようにクリック ホールドしてドラッグ ドロップすればいい。 +画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (resize) 直接ピンを挿せるので、よりダイレクトに呼びかけができる。 また、ホイールから選択する他にクリックだけでもピンを挿せる。コマンドを覚えれば素早いピンの設置が可能になる。 キーコンフィグで操作方法の変更も可能なので、使いやすい場所に設定するとよい。 左クリック:Danger(ここは危険です) 右クリック:Go here(ここへ向かってください) ホイールクリック:On my way(ここへ私は向かいます) 誤爆してしまった場合でも、クリックを離す前に左Ctrlキーを離せばキャンセルされる。 テストロボットでも使用できるので練習してみよう クールダウンタイマーについて スパムを防止するため、自分が2本(仲間が一斉に刺そうと自分が2本刺さない限りタイマーは作動しない)刺すとクールダウンタイマーのカウントが開始される。 その間に自分のピンが消えようと10秒間隔を置かないと、次のピンは設置できない。 タイマー残り時間は左に表示される。 Comments 注意 コメント欄を利用する場合、必ずコミュニティのページを参照してください。 +コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください on my wayをgo hereと間違って使ってた… - 名無しさん 2015-06-26 15 42 32 マップでなく、直接戦闘画面にもピンをさせますよ。 - 名無しさん 2015-06-27 09 20 25 書いてありましたね。すみません。 - 名無しさん 2015-06-27 09 21 15 マップピン2本差した時のクールダウンタイムを見るにピンが消えるのは十秒みたいだな - 名無しさん 2015-07-01 18 43 33 go hereが直感的に分かりづらい気がする 矢印三つくらい上にあった方が良いんじゃないかな - 名無しさん 2015-07-20 18 10 12 ピン挿しても従ってくれる奴なんてごくわずかだよな - 名無しさん 2015-08-02 19 58 04 旧クラシックだとどっちから進むかで刺す人はいる - 名無しさん 2015-08-03 14 26 09 今ってマップピンの画面どうやって開くの?左CTRL - 名無しさん 2015-08-17 23 11 06 ミス、左CTRL押してもAIMモードになるだけだが - 名無しさん 2015-08-17 23 11 53 設定開いてAIMかマップピンのキーを変更して重複をなくせば直るんじゃない? - 名無しさん 2015-08-21 17 37 56 my way使ってるな。でしゃばりたくないって日本人的かw - 名無しさん 2015-08-22 08 13 05 自分が行くのか行って欲しいのかわかりにくいピクトグラムだよなぁ - 名無しさん 2016-04-04 00 07 55 「チャットだと敵にも伝達内容が丸見えだが」これどゆこと? - 名無しさん 2016-07-06 22 51 20 たぶん tab キーに触れたせいで、本来「to Team」になってる(=チームを対象にしてる)はずの発言が相手を含めた全体発言になってる。その状態で戦術をチャットに打ちこむと全部筒抜けだよ - 名無しさん 2016-07-07 00 38 15 記入者ですが、to Teamでその問題は解決できるため、「言語に左右される」内容に変更しました。 ご迷惑おかけしました - 名無しさん 2016-07-13 22 39 13 最近ビックリマークの危険印を「ここに向かえ」と勘違いしてる奴いて結構迷惑 - 名無しさん 2017-03-16 00 55 27 名前
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/59.html
マッピングツール 世界樹の迷宮風のFLASHマッピングツールです。 マッピングツールほぼ原寸 マッピングツール×2倍 マッピングツール×4倍 マッピングツールの使い方 マッピングツールのコード どんなもの? 世界樹の迷宮のマッパー気分が味わえるFlashです。 PC用にいろいろ改変しているので、本来のマッピングとは操作等はかなり違います。 用途 マッピングできます。下記のような人にオススメ DSのタッチペンではなくパソコンでマッピングしたい人 世界樹の迷宮のマップデータをWeb上に公開したい人(スクリーンショットをとるとかコード公開するとか) ひねくれたドット絵を打ちたい人 使えない! ブラウザがActiveXの実行を許可していない Flash Playerのバージョンが9.0 未満 という可能性があります。それぞれ ブラウザの設定を変える 最新のFlash Playerをダウンロードする ことで対処できます。 作ったところ 世界樹の迷宮風マップツールからWikiに持ってきました。 余分な情報とかソースとか一応置いています。 コメント バグとかあったら教えてください TRESUREの綴りミスまでフューチャーしなくてもいいのにw -- 名も無きマッパー (2007-01-07 18 21 56) 参考にした画像が古いのだったので素で間違えました。通路のグリッド表示もしてないし。でもわかるとおもうのでほおっておきます。 -- 名無しさん (2007-01-08 21 46 49) ↑TREASUREで合ってる件 (2008-08-16 21 48 20) コメント 注 ↓にアップロードされているファイルは新規でセーブできないバグがあります。↑のリンクからいける個別ページのファイルは修正済みです。
https://w.atwiki.jp/nmrih/pages/78.html
マッピング:はじめてのマッピング マッピング:はじめてのマッピングマッピングとは エディタの入手 NMRiH用のセットアップ はじめてのマッピング ステップアップ 更にステップアップ マッピングとは 平らく言えば「マップを作ること」ですが、このwikiにおいては最初から最後の段階までを含めてマッピングと呼びます。 マップの構想を練ることからテストプレイすること、カスタムテクスチャ等を自作することも含めます。 「マップ制作/作成)」「マップ作り」とか言い換えることもありますが、意味は同じと思って良いです。 エディタの入手 Steamライブラリの、ツールページに「Source SDK」というのがあるので、ダブルクリックしてインストールしてください。 これに、マップエディタである「Hammer Editor」、長く言うと「Hammer World Editor」が入っています。 それ以外にもいくつかのツールが入っていますが、当分使うことは無いでしょう。 (そもそもコマンドライン専用で使い勝手が悪いので、ユーザー製の代替ツールを使うことが多いです) NMRiH用のセットアップ マッピング:ハンマーエディタのセットアップに書いてある通りに行なってください。 はじめてのマッピング 早く遊べるマップを作りたい気持ちは山々だと思いますが、その前にいくつかの段取りを踏まなければなりません。 具体的には「Hammerエディタの基本操作方法」「マップが成り立つ最低条件」「速く上手に作りたい形状を作る方法」などを理解することです。 もっとも、最後のは経験と共に覚えていくしかないので、意識はしなくていいです。 最初のステップとして、 Valve ハンマーエディタ講座 の全てのページにさっと目を通した上で、 「初めてのHammer」ページを読みながらマップを作ってみるのが、楽しみながら習得できる方法だと思います。 NMRiHのプレイヤーのスポーン地点となるエンティティはinfo_player_nmrihであることだけ注意してください。 ステップアップ ここからは何から身につけて行っても構いませんが、とりあえずサバイバルモードとしてゲームが機能するマップを 作ってみることをおすすめします。基本的な仕組みを理解しておいたほうが、複雑なマップを作る際にも構造が決めやすくなります。 この時点では見た目などは全く気にしないで良いです。最初からしっかりしたマップを作ろうと思うのはやめましょう。 これに限らず以後数個のマップは完成せずに放棄することになります。しかし心配は要りません。これは習得にあたって必要な過程です。 一概にも言えませんが、完成するマップを作っている最中というのは「面倒くさい」と思うことはあっても、 「諦めよう」とはあまり思わないものです。「これはダメそうだな」って思った時は遠慮なく放棄してしまっていいです。 更にステップアップ 実際に公開して知らないプレイヤー達にも遊んでもらえるようなマップを作る段階の話。 ハンマーエディタで作り始める前に、紙でもなんでもいいので大雑把な設定や構造を決めましょう。例えば「季節は夏、時間帯は夕方、場所は廃工場」みたいな感じです。後で変更はいつでも効くのでそこまで神経質になる必要はありません。 基本構造をハンマーエディタ上に再現していきましょう。この時はdevテクスチャを使うと非常に便利です。これ以降はある程度進む毎にコンパイルしてテストすると良い。 マップに命を吹き込みましょう。細かい形状の作成、テクスチャの貼り付け、プロップやライトの配置など。部分毎に完成時のクォリティまで持っていこうとせず、全体のクォリティを少しずつ上げていきます。テクスチャは見える面だけ変更するようにして、見えない部分はdevテクスチャのままで構いません。これ以降はマップ全体をコンパイルしようとすると膨大な時間が掛かってしまうことがあるので、適応 Cordonコンパイル(部分コンパイル) を使用しましょう。最近変更した細部の出来を確認するには十分です。 仕上げを行います。テクスチャツールのReplace機能で、残っているdevテクスチャをNo Drawテクスチャに置き換えます。もちろん、プレイヤーから見える部分にはしっかりとテクスチャが貼られているようにしてください。この段階でHintブラシやArea Portal等の最適化を行うのも良いでしょう。 Finalコンパイルで、不都合やおかしな点が無いか確認します。何もなければそれで完成です。でも大抵何かしらあります。満足の行くまでテスト→修正を繰り返してください。 飽きたり投げ出さないようにまったり行きましょう。解説リンク集も参考にしてください。
https://w.atwiki.jp/gameguru/pages/28.html
ライトマッピング GameGuruには2つの照明がある。 ゲームをプレイ中にリアルタイムで光の当たり具合を計算して表示する動的な照明と、開発中に事前に光の当たり具合を計算しておく静的な照明の2つだ。 ライトマッピングとは静的な照明の「事前に計算しておく」の部分に当たる。 ライトマッピングはGameGuru独自の機能というわけでもないので、この説明でよく分からなかったら適当に検索して調べてほしい。 静的な照明の強み 動的な照明は扱いが楽というメリットがある。 事前に計算する必要がないので適当に照明を置いて、テストプレイをすればすぐに照明の具合が確認できる。多くのGameGuruユーザーがそういう理由で動的な照明を利用している。 しかしリアルタイムで計算をするわけだから、その結果として当然ゲームプレイは重くなる。これではプレイヤーに優しくない。 反面、静的な照明を使えば事前に計算を終えているわけだから、ゲームプレイは軽快で快適なものとなるだろう。 加えて事前に計算をするという関係上、グラフィックも上質なものとなる。 ただでさえGameGuruは軽快に動くゲームじゃない。事前に計算できるところは事前に計算した方が良いだろう。 あえて動的な照明を使うとすれば、それこそ照明自身が動くものなどに使うべきだ。 GameGuruでのライトマッピングの使い方 GameGuruでライトマッピングを使うのはとても簡単だ。順を追ってやってみよう。 その前に!! ライトマッピングの処理は高確率で処理が戻ってこなくなる可能性がある。ライトマッピングを始める前には必ずマップをセーブしておこう。 1.照明を配置する まずはマップに適当に照明を配置してみよう。 MakersからWhite Lightを選んで照明器具のすぐそばに照明を配置する。 配置した照明をクリックしてプロパティを開き、Static ModeをYesに設定する。 デフォルトでは Static Mode は Noになっているはずだ。 このStatic ModeがYesならば静的照明、Noならば動的照明となる。 あとはLight Range(簡単に言えば照明の強さ)、Light Color(照明の色)を適当に設定してApply Changeを押して適用しよう。 2.テストゲームを実行する ではこの状態でロケットボタンをクリックしてテストゲームを実行しよう。 このような画面になるはずだ。 まだライトマップがベイクされていないので、この画面では動的照明が使われている。 動的照明はギラギラしてダサい。いかにもGameGuruでござい! といった画面になっている。 ※ つまり多くのGameGuruユーザーはここで終わっているのだ。 3.Shit+F3でライトマッピングを始める では早速ライトマッピングを始めよう。 ライトマッピングを始めるにはキーボードの『Shit + F3』を押そう。 するとライトマッピングが始まるので、処理が終わってテストゲームに戻ってくるまでしばらく待とう。 設置されているオブジェクトが少なければすぐに終わるはずだ。 4.ライトマッピングが終わったら…… ライトマッピングが終わったら静的照明の処理が終わったということだ。 少なくとも動的照明の頃よりは良い画面になっているはずだが、まだ足りない。 TABキーを2回押してグラフィック設定パネルを呼び出して各種グラフィック設定を調整しよう。 重要なのは以下の設定だ。 Ambience Level Surface Level Blightness Contrast これらの設定を色々と調整しつつ、いい感じにしよう。 いい感じにした結果がコレだ。 先の動的照明の画像と比べると最高にクールになっている。 これで他のGameGuruユーザーを一歩出し抜ける形になった。素晴らしいね! ライトマッピングは簡単だったね! このように簡単に画面を照明やグラフィック調整パネルで、クールに調整できるのがGameGuruの魅力だ。 このライトマッピングを覚えるだけで随分と画面づくりが変わってくるぞ。 GameGuru開発者ならば必ず覚えるべきテクニックだな!